1. Actividades para la Activación y trabajo cardiovascular:
Se dará inicio a la clase con una actividad de calentamiento motriz, para esto se debe pedir a los y las participantes de la sesión que caminen por el espacio disponible al ritmo de la música. Luego se dará la indicación de realizar una acción determinada (saltar y chocar manos, girar y chocar manos, chocar manos abajo, etc) cuando la música se detenga, ya que la idea principal de este juego es que a la hora de realizar la acción, esta sea ejecutada con compañeros diferentes en cada pausa (fomenta el compañerismo, la confianza y la pérdida de timidez).
Se dará inicio a la clase con una actividad de calentamiento motriz, para esto se debe pedir a los y las participantes de la sesión que caminen por el espacio disponible al ritmo de la música. Luego se dará la indicación de realizar una acción determinada (saltar y chocar manos, girar y chocar manos, chocar manos abajo, etc) cuando la música se detenga, ya que la idea principal de este juego es que a la hora de realizar la acción, esta sea ejecutada con compañeros diferentes en cada pausa (fomenta el compañerismo, la confianza y la pérdida de timidez).
2. Juegos que fomentan la creatividad y la resolución de problemas:
Como segunda parte de la sesión, los participantes deberán caminar por el espacio al ritmo de la música y cuando esta se detenga tendrán que realizar una figura indicada previamente por el docente o persona a cargo del juego (puede ser un avión, una casa, figuras geométricas, etc). Esta figura será primeramente realizada en grupos pequeños (de 4 a 6 estudiantes), como variante se deberá realizar en grupos más grandes (puede abarcar a todo el curso).
Como segunda parte de la sesión, los participantes deberán caminar por el espacio al ritmo de la música y cuando esta se detenga tendrán que realizar una figura indicada previamente por el docente o persona a cargo del juego (puede ser un avión, una casa, figuras geométricas, etc). Esta figura será primeramente realizada en grupos pequeños (de 4 a 6 estudiantes), como variante se deberá realizar en grupos más grandes (puede abarcar a todo el curso).
3. Juegos expresivos y de control motriz:
Para finalizar la sesión, se realizará el juego llamado "La peste tecnológica", el cual consiste en que un integrante del grupo será el científico loco que desata la peste entre sus compañeros convirtiéndolos en robots. Para esto, el estudiante designado o voluntario que quiera ser el científico, deberá tocar a los demás compañeros que corran por el espacio intentando escapar. Cuando un participante sea tocado por el científico loco, deberá comenzar a caminar y desplazarse como un robot.
Como variación, se podrán agregar más científicos que peguen la peste tecnológica; también para liberar o curar a los robots, los demás compañeros podrán "engrasarlos" de manera actuada o expresiva.
Para finalizar la sesión, se realizará el juego llamado "La peste tecnológica", el cual consiste en que un integrante del grupo será el científico loco que desata la peste entre sus compañeros convirtiéndolos en robots. Para esto, el estudiante designado o voluntario que quiera ser el científico, deberá tocar a los demás compañeros que corran por el espacio intentando escapar. Cuando un participante sea tocado por el científico loco, deberá comenzar a caminar y desplazarse como un robot.
Como variación, se podrán agregar más científicos que peguen la peste tecnológica; también para liberar o curar a los robots, los demás compañeros podrán "engrasarlos" de manera actuada o expresiva.
Reflexión grupal: Como grupo encontramos que los juegos planificados para esta sesión son muy buenos para trabajar la expresión, el trabajo colaborativo y la confianza entre pares. Son ideales para desarrollarlos con grupos etarios de entre 5to a enseñanza media (Martes 19 de marzo, 2019).
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